viernes, 15 de febrero de 2019

argoritmo

en este algoritmo les mostramos la suma de dos numeros (1+9) que al resolver el algoritmo paso a paso nos da el resultado que se muestra en pantalla(10)


jueves, 14 de febrero de 2019

1. que es la nomina
2. cuales son los aspectos o partes que tiene una nomina
3. cual es el articulo de la constitucion colombiana que reglamenta el trabajo
4. apartir de ese valor del salario minimo mensual ($828.116)
A. total devengado en un año
B. salario diaio
C. valor de la hora ordinaria sabiendo que se trabajan 8hras al dia
D. valo0r hora nocturna, con un recargo el 35% del valor de la hora ordinaria
E. valor de la hora extra diurna, con un recargo del 25% del valor de ordinaria
F. valor de la hora extra nocturna, con un recargo del 75% del valor de la hora ordinaria
G. hora extra diurna dominical

1.Lista de los nombres de las personas que están en la plantilla de una empresa o entidad pública y cobran un sueldo de ella

2. 
  • Devengos: Son las cantidades, expresadas en unidad monetaria, que recibe el trabajador. En los devengos se refleja el salario base, los complementos salariales,  las horas extra, las gratificaciones extraordinarias además de las percepciones no salariales.
  • Deducciones: En esta parte de la nómina en la que quedan reflejadas las cantidades que se van a descontar de los devengos por las aportaciones que hace cada trabajador a las cotizaciones de la Seguridad Social conceptos de recaudación conjunta (contingencias comunes, formación y desempleo o IRPF entre otras). Los porcentajes por contingencias comunes y formación profesional son únicos e iguales para todos los trabajadores.
3. “ARTICULO 25. El trabajo es un derecho y una obligación social y goza, en todas sus modalidades, de la especial protección del Estado. Toda persona tiene derecho a un trabajo en condiciones dignas y justas.”

4.A: Para un trabajador con un salario minimo su sueldo es de $828.116, esto sin agregarle horas extra. Si se le agregaran horas extras esto le subiria mas el sueldo,

 en cambio si falta algun dia y no tiene ninguna excusa su salaria baja
(todo estas cifras dependen de 



































































martes, 5 de febrero de 2019



taller visual basic 6.0 #2

Los Operadores RelacionalesEstos operadores son también conocidos como operadores de comparación, comparan dos expresiones dando un resultado True(verdadero), False (falso) o Null (no válido) y son los mostrados en la siguiente tabla:


PROPIEDADES DE LAS HERRAMIENTAS MAS UTILIZADAS

Ventana de propiedades : en esta se encuentra toda la lista de propiedades para modificar un control.

















CONTROLES BÁSICOS


TEXTBOX:



Text: texto que aparecerá en el control.

Name: nombre del control.

Multiline: nos permite introducir varias lineas de texto.

Alignment: Alineación que tendrá el texto dentro del control que puede ser izquierdo, derecho, centrado.

Visible: si esta propiedad esta en falso la caja de texto no sera visible cuando este en ejecución el programa. si está en verdadero si se podrá ver.

Maxlength: numero máximo de caracteres que tendrá el control.

Looked: Con esta propiedad podemos bloquear el control para que el usuario no pueda escribir ni modificar.

Backolor: Color que tendrá el fondo de la caja de texto.

Forecolor: Es el color de la letra que tendrá el control.

Font: tipo y tamaño que contendrá el control.

Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para las Text Box.

lABEL:


Caption: texto que contendrá el control.

BorderStyle: borde al rededor del texto.

BackStyle: borde transparente o no transparente.

Backcolor: Para cambiar color del fondo.

Visible : Si está en True el control está visible si está en False está oculto.

Name: es el nombre del control y sirve para hacer referencia al mismo en el código, como todos los controles.

Enabled: Si está en True (Verdadero) el control está activado y se puede utilizar normalmente, si se encuentra en False, el control está desactivado.

FontName: El nombre de la fuente que utilizará el texto del control. Podemos elegir las que tengamos instaladas en el sistema.

Forecolor: indica el color del Texto.

Height y Width: Ancho y alto del Label.

ToolTipText: muestra el mensaje de descripción cuando pasamos el mouse por encima del control.


COMMANDBUTTON:
Caption: texto para el usuario.
Enable: Inhavilita o habilita el control con el fin de que ese disponible para el usuario.

Style: cuando esta en 1 habilita al backcolor y cuando esta en 0 lo deshabilita.

PICTURE E PICTURE:

Name: Especifíca el nombre del control para poder referenciarlo e identificarlo.
Appearance: Esta propiedad determina si el Image posee o no efecto 3d con respecto a su apariencia. Los valores son: 1 - 3D y 0 - None. Para que esta propiedad se pueda utilizar, la propiedad BorderStyle debe estar con el valor 1.

BorderStyle: Determina si el control Image posee o no un borde. Al igual que el anterior tiene dos posibles valores, 0 sin borde o 1 con borde.

Picture: Esta es la propiedad principal del control, que también es la propiedad por defecto o default. Picture es la que establece la imagen o gráfico que mostrará el control.

Stretch: Esta es una de las propiedades mas importantes. Si está en True la imagen se ajustará al tamaño que posea el control Image, si está en False el control Image es el que se adaptará al tamaño y dimensiones de la imagen.

Las demás propiedades son las clásicas y comunes para la mayoría de los controles, como la propiedad IndexVisibleEnabled, ToolTipTextWidthHeight, etc...

FRAME:


Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir frm antes del nombre para saber que es un Frame (Ej: frmFondo)..

Caption : Este es el mensaje que se quiere que aparesca en el Frame.

Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para los Frames.

Font : Permite escoger el tipo de letra, tamaño y estilo de la letras a usar.
BorderStyle: si esta en 0 no dibuja el recuadro.
CHECKBOX Y OPTIONBUTTON :

Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir chk o rdb antes del nombre para saber que es un check box o radio Button (Ej: chkop1 o rdbop1).

Enable : Este parametro permite que el Boton este habilitado o deshabilitado.

Value : Indica si esta precionado o no el boton.

Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para los Check box y los option Button.

Caption : Este es el mensaje que se quiere que aparesca a la par del radio Button o del Check Box.

LITSBOX:

Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir lst antes del nombre para saber que es un List Box (Ej: lstLista).

List : Aqui podemos ingresar los elementos nuevos al List Box.

Font : Permite escoger el tipo de letra, tamaño y estilo de la letras a usar.

sorted: si el valor es verdadero la lista aparecera en orden alfabetico.

Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para los List Box.


SCROLL BAR:

Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir scb antes del nombre para saber que es un Scroll Bar (Ej: scbFila).

Max : Este indica el valor maximo que puede alcanzar el Scroll al moverse.

Min : Es el valor minim con el cual empieza la barra de Scroll.

Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para los Scroll Bar.


SHAPE:
Shape: esta propiedad es la forma que tomara nuestro control.
Bordercolor: color del borde.
Borderstyle: estilo del borde.
Border whidth: ancho del borde.
Fillcolor: este es el fondo, esta funciona si filestyle en opaco.

¿Qué es un método?

Un método es una acción que puede realizar un objeto. Por ejemplo, dado que los documentos pueden imprimirse, el objeto Document tiene un método PrintOut. Con frecuencia, los métodos tienen argumentos que califican cómo se realiza la acción. En el siguiente ejemplo, se imprimen las tres primeras páginas del documento activo.

LA NOTACIÓN HUNGARA 

la notación húngara es un sistema usado normalmente para crear los nombres de variables. También se utiliza para nombrar las instancias de objetos en lenguajes de programación visuales, como por ejemplo Delphi. El nombre de la notación proviene del hecho de que su inventor, Charles Simonyi, nació en Hungría.
Esta convención es muy poco utilizada en las viejas versiones de Delphi pero es muy utilizada por los programadores de Microsoft y, en particular, en la programación del sistema operativo Windows.
Consiste en prefijos en minúsculas que se añaden a los nombres de las variables y que indican su tipo. El resto del nombre indica, lo más claramente posible, la función que realiza la variable. 

Ejemplos[editar]

PrefijoSignificado
bBooleano (int)
byBYTE o UCHAR (unsigned char)
cCarácter (un byte)
dwEntero largo de 32 bits sin signo (double word)
fFlags empaquetados en un entero de 16 bits
hManipulador de 16 bits (handle)
lEntero largo de 32 bits
lblObjeto Label
lpPuntero a entero largo de 32 bits
lpfnPuntero largo a una función que devuelve un entero
lpszPuntero largo a una cadena terminada con cero
nEntero de 16 bits
pPuntero a entero de 16 bits
eEnumeración
ptCoordenadas (x, y) empaquetadas en un entero de 32 bits
rgbValor de color RGB empaquetado en un entero de 32 bits
szCadena terminada en cero
txtCajas de texto
wEntero corto de 16 bits sin signo (word)

QUE ES COMPILAR UN PROYECTO EN VISUAL BASIC 6.0?
Un proyecto de Visual Basic se compone de uno o varios archivos de código fuente independiente.Durante el proceso conocido como compilación, estos archivos se reúnen en un paquete, un único archivo ejecutable que se puede ejecutar como una aplicación.
Visual Basic proporciona un compilador de línea de comandos como alternativa a la compilación de programas desde el entorno de desarrollo integrado (IDE) de Visual Studio. El compilador de línea de comandos está diseñado para situaciones en las que no es necesario el conjunto completo de características del IDE, por ejemplo, cuando se están utilizando o escribir en los equipos con sistema limitados memoria o espacio de almacenamiento.

QUE ES UN MODULO DE CODIGO EN 
VISUAL BASIC 6,.0 

Visual Basic ofrece varios módulos que permiten simplificar las tareas comunes en el código, incluida la manipulación de cadenas, realizar cálculos matemáticos, obtención de información del sistema, realizar operaciones de archivos y directorios y así sucesivamente. En la tabla siguiente se enumera los módulos proporcionados por Visual Basic.
ConstantsContiene diversas constantes. Estas constantes pueden usarse en cualquier lugar en el código.
ControlCharsContiene caracteres de control constantes para la impresión y visualización de texto.
ConversionContiene a miembros que conversión a números decimales en otras bases, escriba números en cadenas, cadenas en números y datos de uno a otro.
DateAndTimeContiene a miembros que obtención la fecha actual o la hora, realizan cálculos de fecha, devuelvan una fecha u hora, establezca la fecha u hora o la duración de un proceso de tiempo.
ErrObjectContiene información sobre los errores de tiempo de ejecución y métodos para generar o borrar un error.
FileSystemContiene a miembros que realizan operaciones de archivo, directorio o carpeta y del sistema.
FinancialContiene procedimientos que se usan para realizar cálculos financieros.
GlobalsContiene información sobre la versión del motor de scripting actual.
InformationContiene a los miembros que devuelven, probar o comprobación información como el tamaño de la matriz, los nombres de tipo y así sucesivamente.
InteractionContiene miembros interactúan con objetos, aplicaciones y sistemas.
StringsContiene a miembros que realizan operaciones de cadena, como cambiar el formato de cadenas, buscar una cadena, obtener la longitud de una cadena y así sucesivamente.
VBMathContiene los miembros realizan operaciones matemáticas.

ENTORNO DE DESARROLLO EN VISUAL 
BASIC 

  1.  El entorno de trabajo en Visual Basic se denomina frecuentemente como Entorno Integrado de Desarrollo o IDE, ya que integra muchas funciones diferentes como el diseño, modificación, compilación y depuración en un entorno común. En las herramientas de desarrollo más tradicionales, cada una de esas funciones funcionaría como un programa diferente, con su propia interfaz.
  2. 3. CLASIFICACION DEL ENTORNO DE TRABAJO 1.Barra de Menús. 2.Menú Contextuales. 3.Barra de Herramientas. 4.Explorador de Proyectos. 5.Ventana de Propiedades. 6.Caja o cuadro de herramientas. 7.Formulario. 8.Ventana de posición de formulario.
  3. 4. ENTORNO DE DESARROLLO
  4. 5. BARRA DE MENÚS VISUALIZA LAS ORDENES QUE USTED UTILIZA PARA DESARROLLAR UNA APLICACIÓN.
  5. 6. MENÚ CONTEXTUALES: Contienen accesos directos a acciones que se realizan con frecuencia. Para abrir un menú contextual, haga click con el botón secundario del mouse en el objeto que está usando
  6. 7. BARRA DE HERRAMIENTAS • La barra de herramientas proporciona un acceso rápido a los comandos más utilizados en el entorno de la programación Las barras de herramientas se pueden acoplar debajo de la barra de menús o pueden “flotar”
  7. 8. EXPLORADOR DE PROYECTOS Esta ventana contiene la lista de los ficheros que componen el proyecto actual.
  8. 9. VENTANA DE PROPIEDADES: Cada objeto lleva asociado un conjunto de propiedades (nombre, posición, tamaño, color, etc.). Para ver o especificar los valores de las, propiedades de un objeto, utilizaremos la ventana de propiedades
  9. 10. CAJA O CUADRO DE HERRAMIENTAS Proporciona un conjunto de herramientas que permiten colocar los controles en el formulario durante el diseño de la interfaz grafica del usuario
  10. 11. Caja o cuadro de herramientas
  11. 12. FORMULARIO Los formularios son las zonas de la pantalla sobre las que se diseña el programa y sobre las que se sitúan los controles o herramientas de la toolbox. Al ejecutar el programa

MSGBOX E INPUTBOX

msgbox: Las cajas de mensajes o Message Box, tienen una función clara, que es la de mostrar una determinada información, aviso, o pregunta para que el usuario tenga conocimiento de ella y actúe.

Hay diferentes formas de mostrar información :
1) El aviso es sí, que tiene por objetivo mostrar una información de interés.
2) El aviso con espera de respuesta, que muestra una información esperando que el usuario seleccione una de las respuestas posibles para que el programa la trate.

Una caja de mensaje, puede ser por ejemplo, la instrucción MsgBox "Hola" .
Por defecto, la caja de mensaje será similar a esta :











Otra estructura mas expresa es la siguiente
msgbox "mensaje", numero"titulo"
msgbox"fin del juego" 16, " tetris"












los numeros varian el icono del msgbox:






inputbox:


El InputBox o caja de entrada es otra de las partes más utilizadas para la interacción del usuario con la aplicación. Es importante que el usuario interactúe con la aplicación para ser el protagonista de esta.

El InputBox nos permite sacar una caja donde el usuario pasará un parámetro, valor o dato para que el programa lo trate y lo ejecute.

El mensaje que quiere que aparezca se realiza de forma casi idéntica al MessageBox. Puede escribirse varias líneas de texto seguidas por la constante de Visual Basic VbCrLf o salto de línea o párrafo.

La sentencia es : Val = InputBox (Mensaje, Titulo, ValorPredeterminado)
Val almacenará el texto escrito por el usuario, que puede ser una cantida, cadena string, … etc.

Por ejemplo :
Dim Val As String
Val = InputBox("Deme su nombre", "Ejemplo")
MsgBox "Su nombre es: " & Val
Tiene como resultado :
















GENERACIÓN DE NÚMEROS ALEATORIOS – FUNCIÓN Rnd
 
La generación de números aleatorios adquiere gran relevancia para un programador, pudiendo usarse para:
 
 * Construcción preliminar de programas, en los que a falta de datos definitivos introducimos datos aleatorios.
Visual Basic

 
Simular procesos aleatorios (número resultante de tirar un dado, elección de un color por parte de una persona, número premiado en un sorteo de lotería, cantidad de personas que entran a un supermercado en una hora...)
 Verificación de programas, y en particular simular datos que le llegan al programa como si fueran datos provinientes de entradas de usuario, de una base de datos, de un fichero, etc.
 Otras aplicaciones.

Conviene recordar que "aleatorio" no puede confundirse con "cualquier cosa", "descontrol", "incierto", "impredecible", etc. Usaremos aleatorio más en el sentido de no predeterminado que en el de no predecible, ya que en general vamos a definir qué tipo de resultado queremos obtener y en qué rango de valores debe estar. Vamos a imaginar que Visual Basic genera números aleatorios como si fuera un robot lanzador de dardos muy preciso (robot Rnd). De este modo, cuando se le dice que comience a tirar dardos en distintas posiciones, repite siempre los lugares. Por ejemplo, si la diana está marcada con números, cada vez que le decimos que tire genera la misma secuencia: 7, 5, 6, 3, etc. ¿Cómo conseguir convertir este proceso predefinido en aleatorio? Pues simplemente poniendo a girar la diana (mayordomo Randomize) esta vez a una velocidad que depende del segundo del día en que nos encontremos. Así pues, el proceso lo dividimos en decirle al mayordomo que ponga a girar la diana y en decirle al robot que dispare. Bueno, un poco simple, pero ¿para qué complicarnos? Veamos la sintaxis a emplear:
1)    Asignación de valor aleatorio a una variable
Randomize         [Instrucción que inicializa el generador de números aleatorios]
Variable = Rnd  [Obtención de un número aleatorio igual o mayor que cero y menor que uno]
En las versiones más recientes de Visual Basic la sintaxis es Randomize(): Variable = Rnd()

2)    Mostrar un valor aleatorio.
Randomize: MsgBox (“El número aleatorio es “ & Rnd) para las versiones menos recientes
Randomize() : MsgBox("El número aleatorio es " & Rnd()) para las versiones más recientes

El valor devuelto por Rnd es de tipo Single, aunque si la variable a la que se asigna el contenido de Rnd es de otro tipo, tendrá lugar la conversión del valor originario para adaptarlo al tipo de variable de que se trate. Un aspecto importante a tener en cuenta es que el valor devuelto se encuentra en el rango 0<= Rnd < 1. Es decir, el número devuelto puede ser cero pero no puede ser uno. Podemos trasladarnos a un intervalo distinto simplemente multiplicando. Por ejemplo Rnd * 100 ó Rnd() * 100 devolverá números comprendidos entre cero y cien excluido el cien. Si usamos CInt(Rnd * 100) ó CInt(Rnd() * 100) estaremos convirtiendo el tipo Single que nos devuelve el Rnd en un tipo Integer, con lo que obtenemos valores enteros comprendidos entre 0 y 99.
Un caso muy habitual será el de querer generar números aleatorios comprendidos en un intervalo delimitado por un límite superior y un límite inferior siendo estos límites valores positivos. Para ello podemos usar la fórmula:
 
N = (Limsup - Liminf) * Rnd + Liminf

Limsupy Liminf son los límites superior e inferior respectivamente (valores positivos) y N el número aleatorio generado. El primer sumando puede adquirir el valor comprendido entre cero y el intervalo diferencia, excluido éste. El segundo sumando determina que el valor debe estar necesariamente comprendido entre el límite inferior y el límite superior.
Consideremos ahora que queremos generar valores enteros comprendidos entre a y b incluidos ambos, siendo a y b valores positivos. La fórmula a emplear sería:
N = Int((b - a + 1) * Rnd + a)


En este caso, usamos un truncamiento para garantizar que el valor superior del intervalo se encuentre entre los posibles valores de N.
Una instrucción Randomize te puede servir para varios Rnd. De todas formas, cuando tengas dudas, pon un Randomize asociado a cada uno de los Rnd.
Recuerda que en algunas versiones se usa Randomize y Rnd sin paréntesis y en otras se usa Randomize() y Rnd() con paréntesis.